Equipe Jugaad de Inovadores
Conectando jovens com tecnologia de forma criativa e inspiradora através de experiências práticas
Ensino Fundamental
Anos Finais
A Equipe Jugaad composta pelo Professor, que carrega o nome da equipe, e seus alunos, Mac, Byte, Phisic e Grup, formará os desafios de transformar as cidades em ambientes inteligentes, tecnológicos e inovadores, cada um contribuindo com suas maiores habilidades. Terão um percurso traçado na construção de uma Cultura Digital que aponta para o bem-estar coletivo. Soluções tecnológicas a partir de projetos com mão na massa, programação, criatividade e culminâncias incríveis propiciando o desenvolvimento e aprendizado em cada etapa da educação básica.
Os projetos a serem desenvolvidos possuem como norte, em seu planejamento pedagógico, as Atividades de Programação, Produção Maker, Experimentação Científica e Computação Física. Todos abordados levando em consideração o desenvolvimento da Inteligência Analítica, Criativa e Prática. É a ciência e a tecnologia em função de um aprendizado voltado para as exigências do século XXI – ações diversificadas, modernas e assertivas.
No entanto, o que torna a Equipe Jugaad ainda mais envolvente e completa é o desenvolvimento das virtudes humanas. Afinal, a formação humana precisa ser integral, investindo na constituição interior das pessoas para que a evolução do indivíduo, como um todo, aconteça. Em cada ano escolar, virtudes serão trabalhadas e poderão ser percebidas através dos diálogos dentro das aulas. Um projeto pleno que une tecnologia, valores, soluções tecnológicas, imaginação e muito crescimento.

6º Ano
A inclusão social é necessária e pensar em melhorias nas condições de vida de todos os cidadãos, com ou sem deficiência, torna a ciência mais completa e dinâmica. Através da virtude da gratidão, evidenciada pelo personagem Phisic, será possível refletir sobre a necessidade de reconhecer o que se recebeu assim como poder retribuir na mesma proporção para aqueles que o cercam. Essa será a base para o desenvolvimento do projeto do braço robótico, uma solução realista para casos comoventes de deficiência. Noções de automação, montagem e lógica matemática comporão esse ano escolar. E, no processo de continuação de conteúdos já levantados em anos anteriores, a montagem da lixeira com acionamentos de abertura e fechamento inteligente forma uma parte envolvente do projeto pedagógico desses adolescentes em busca de repostas para dinamização da vida presente.
7º Ano
O adolescente pode se sentir instigado ao ver uma situação que não julga correta em seu dia a dia. E, nesse contexto, a virtude da justiça pode ser trabalhada. Afinal, perceber que uma pessoa, próxima a eles, em seu bairro, está com problemas ao desenvolver suas atividades diárias pode, de fato, ser desconfortável. Dessa maneira, alguns reparos podem contribuir para que visões equivocadas ou atitudes erradas não corroborem para indignação dos frequentadores de um restaurante familiar. Está na hora da modernização desse restaurante e ações diferenciadas para melhorar o dia a dia. E a turma terá esse desafio: propor soluções práticas, inteligentes e tecnológicas. A comunidade escolar pode ser beneficiada com a criatividade dos estudantes. Outro projeto desse ano escolar é o elevador que agregará diferentes áreas: Engenharia Mecânica, da Computação, Civil e Elétrica. Essas são as palavras do próprio Professor Jugaad. Neste material, haverá noções de programação, modelagem 3D, conceitos de mecânica, microeletrônica, dentre outros.


8º Ano
Já foi trabalhado o separador de moedas no 3º ano do Ensino Fundamental Anos Inicias e, agora, haverá um desdobramento e aperfeiçoamento desse projeto com o contador de moedas. Pensar que há formas de ajudar ainda mais o dia a dia e aproveitar para refletir sobre a virtude do respeito são os requisitos para o 8º ano. O Professor Jugaad levantará essa virtude ao suscitar temas como criminalidade e como visualizar aquilo que pertence ao outro. Dessa maneira, o contador de moedas sinalizará qual valor há em cada gaveta e a turma poderá acompanhar o quantitativo que está depositado. Como nas falas da Mac, será hora de aprimorar. Verbo, realmente, norteador desse livro, já que o robô garçom ganhará forma e será programado. Noções de lógica, projeto e eletrônica farão parte do desenvolvimento desses adolescentes.
9º Ano
A maturidade da turma no último ano desse segmento poderá levá-los a implementar projetos que exijam maior conhecimento das ferramentas computacionais. Será o momento de desenvolver a calculadora cinemática para medir e marcar os conhecimentos físicos de velocidade, tempo e distância. E tantas medidas requerem precisão, logo será essa a virtude programada para os alunos nessa etapa. Um conhecimento apurado para o desenvolvimento de um aplicativo que poderá ser usado em outras situações sugeridas pelos próprios estudantes. Ainda nessa vertente da maturidade, entende-se a necessidade da preparação para o Ensino Médio, protagonizar suas próprias iniciativas para o mundo computacional e impulsionar possibilidades para o mercado de trabalho. Internet das coisas, acionamento de relé, uso do múltiplo sensor DHT11, todos basilares para o desenvolvimento da casa inteligente que virá no ano subsequente.

Nosso material
Infantil
Na Educação Infantil, a jornada maker começa com muita imaginação e diversão! Do Grupo 03 ao 05, as crianças exploram o mundo através de atividades lúdicas, construindo projetos que estimulam a criatividade, o raciocínio e a socialização. Introduzimos conceitos básicos de tecnologia e programação, enquanto cultivamos valores como confiança, empatia e trabalho em equipe. Um aprendizado prático e envolvente para preparar os pequenos para o futuro!

Fundamental 1
Do 1º ao 5º ano, os alunos exploram virtudes como veracidade, diálogo, generosidade, responsabilidade e laboriosidade, aprendendo conceitos de matemática, ciências e tecnologia através de projetos maker envolventes. Construa carrinhos, contadores de histórias, robôs e muito mais, em uma jornada de aprendizado prático e divertido!

Fundamental 2
Do 6º ao 9º ano, os alunos aprofundam seus conhecimentos em tecnologia e engenharia, explorando virtudes como gratidão, justiça, respeito e precisão. Através de projetos desafiadores, eles aprendem a aplicar conceitos de automação, programação, modelagem 3D e eletrônica para criar soluções inovadoras e impactantes. Prepare-se para projetos que conectam o aprendizado à realidade, preparando os jovens para o futuro!

Ensino Médio
No Ensino Médio, os alunos tornam-se protagonistas na criação de soluções para o mundo real, explorando virtudes como respeito e sociabilidade. Com projetos que desafiam o pensamento crítico, a colaboração e a aplicação de conhecimentos avançados em matemática, física e computação, os jovens são preparados para liderar a transformação do futuro.


Depoimentos


É uma alegria ter o CTSMART como parceira da Inspira há muito tempo. […] É muito prazeroso quando uma criança percebe que a luzinha está acendendo num dispositivo que ela construiu. […] Isso gera engajamento. E engajamento é o maior desafio de qualquer escola. […] A gente é muito feliz com a parceria.
André Aguiar
CEO da INSPIRA REDE DE EDUCADORES

O espaço Maker se torna um verdadeiro laboratório de imaginação: seja construindo protótipos com materiais recicláveis, programando pequenos robôs, testando circuitos com LEDs ou criando projetos que misturam arte e tecnologia, os alunos se envolvem de forma ativa e espontânea. Eles aprendem, mas principalmente se divertem.
Natália Magri
Prefessora do Colégio Stella Maris - Curitiba - PR