Equipe Jugaad de Inovadores
Conectando jovens com tecnologia de forma criativa e inspiradora através de experiências práticas
Infantil
A Educação Infantil conhecerá o início da caminhada dos personagens Grup, Phisic, Byte e Mac. Será possível perceber a origem dessas crianças, suas famílias e até saber a história sobre seus nomes e apelidos. De uma maneira encantadora, divertida e com muita “mão na massa”, os alunos serão estimulados no pensamento computacional, com respeito ao não uso de tela antes dos cinco anos e baseado nas propostas da BNCC e sua complementação da computação. A ideia é trilhar o caminho do crescimento e reconhecimento das aptidões já na infância. Tudo isso dentro dos cinco campos da experiência: “O eu, o outro e o nós”; “Corpo, gestos e movimentos”; “Traços, sons, cores e formas”; “Escuta, fala, pensamento e imaginação”; “Espaço, tempo, quantidades, relações e transformações”. As aulas respeitam uma rotina a ser estabelecida: “Histórias em quadrinhos”; “Quadro de brincadeira”; “Aprender fazendo”; “Momento Maker”. Encantar, produzir, brincar, aprender e se conhecer. Que tal entrar nesse universo?

Grupo 03
Primeiro contato das crianças com as aulas Maker. É preciso investir na imaginação, ambientação e motivação dos alunos para que estejam envolvidos com os acontecimentos que se desenrolarão nas produções individuais e coletivas. Esse é o momento do encantamento, os alunos poderão visualizar projetos já prontos das séries superiores para percebê-los como se fossem os brinquedos de suas rotinas, afinal essas aulas se aproximam muito dos momentos de brincadeira e montagem aos quais muitos podem estar familiarizados. Projetos a serem trabalhados nessa fase: os meios de transporte em mdf com movimentos mecânicos que serão colocados em seus ambientes com enfeites feitos através da lã; tabuleiros com os planetas e outros elementos que podem estar no espaço, inclusive o astronauta com as fotos individuais; as histórias e os personagens em 3D, conhecendo os personagens que se descobrirão para fazerem parte da turma Jugaad. Para encerrar, uma árvore genealógica com efeitos eletrônicos, produzidos e conduzidos pelo professor, contará algumas curiosidades trazidas pelos próprios alunos do ano escolar.
Grupo 04
A construção de lugares em 3D vai tomar conta dessa turma animada após as viagens de férias. Conversas sobre as experiências, paisagens e ambientes serão a base para montagem dessa primeira proposta. Gradativamente, o aprendizado chegará ao labirinto eletrônico. Na verdade, as crianças observarão alguns elementos que serão usados na construção e elaboração do projeto e, depois, brincarão bastante e poderão competir entre eles para os movimentos de saída e chegada da pinça. Em continuidade, as visitas são sempre bem-vindas e as famílias podem ser inseridas ao processo, como acontecem com os personagens. Nessas surpresas, a Ciência será mostrada às crianças como um campo de aprendizagem e pesquisa com dois empreendimentos: um carrinho com balão e a construção de uma bússola. Vale ressaltar que, através das brincadeiras, algumas reflexões chamarão a atenção, de modo que a inserção das crianças no mundo das virtudes aconteça. Neste ano, por exemplo, acontecerão as aulas “Expressar-se através do outro” e “Toque especial na produção”, esta última com a construção do brinquedo “Siga-me”, e, nelas, temas como confiança, empatia, trabalho em equipe trarão base para construção de valores. Por último, “Por onde a invenção começa?” e a “Construção com ferramentas” já são a transição para o ano seguinte em busca de um trabalho ainda mais “mão na massa” e introdução à tela.


Grupo 05
Embalados pelo filme “Ron Bugado”, os alunos desenvolverão o projeto principal desse ano escolar, unindo reflexão sobre uso da inteligência artificial, consciência de uso do mundo digital, comparação com o ser humano e envolvimento com as rotinas e características individuais. Construção do primeiro robô, inserção dos aspectos ambientais e aulas com jogos para se chegar aos primeiros passos da programação. Nesse ano, é ideal que os alunos já comecem a ter uma experiência com Leds e como fazer esse acendimento dentro de materiais de diferentes composições. O mascote da turma, “Smartdog”, encantará os alunos e acompanhará o jogo das emoções, também base do trabalho Jugaad – perceber as diferentes reações que aparecem dentro da montagem de um projeto ou dentro da busca por soluções. Nas semanas de aulas do segundo semestre, será preciso o contato com os programas “Codemonkey Jr”, “Paint” e “Tinkercad”. As surpresas ao longo da execução dos projetos deverão ser bastante estimuladas, porque a intenção é perceber se os alunos já conseguirão se identificar com algumas características e pensar em possibilidades de fazer parte da turma Jugaad.
Nosso material
Infantil
Na Educação Infantil, a jornada maker começa com muita imaginação e diversão! Do Grupo 03 ao 05, as crianças exploram o mundo através de atividades lúdicas, construindo projetos que estimulam a criatividade, o raciocínio e a socialização. Introduzimos conceitos básicos de tecnologia e programação, enquanto cultivamos valores como confiança, empatia e trabalho em equipe. Um aprendizado prático e envolvente para preparar os pequenos para o futuro!

Fundamental 1
Do 1º ao 5º ano, os alunos exploram virtudes como veracidade, diálogo, generosidade, responsabilidade e laboriosidade, aprendendo conceitos de matemática, ciências e tecnologia através de projetos maker envolventes. Construa carrinhos, contadores de histórias, robôs e muito mais, em uma jornada de aprendizado prático e divertido!

Fundamental 2
Do 6º ao 9º ano, os alunos aprofundam seus conhecimentos em tecnologia e engenharia, explorando virtudes como gratidão, justiça, respeito e precisão. Através de projetos desafiadores, eles aprendem a aplicar conceitos de automação, programação, modelagem 3D e eletrônica para criar soluções inovadoras e impactantes. Prepare-se para projetos que conectam o aprendizado à realidade, preparando os jovens para o futuro!

Ensino Médio
No Ensino Médio, os alunos tornam-se protagonistas na criação de soluções para o mundo real, explorando virtudes como respeito e sociabilidade. Com projetos que desafiam o pensamento crítico, a colaboração e a aplicação de conhecimentos avançados em matemática, física e computação, os jovens são preparados para liderar a transformação do futuro.


Depoimentos


É uma alegria ter o CTSMART como parceira da Inspira há muito tempo. […] É muito prazeroso quando uma criança percebe que a luzinha está acendendo num dispositivo que ela construiu. […] Isso gera engajamento. E engajamento é o maior desafio de qualquer escola. […] A gente é muito feliz com a parceria.
André Aguiar
CEO da INSPIRA REDE DE EDUCADORES

O espaço Maker se torna um verdadeiro laboratório de imaginação: seja construindo protótipos com materiais recicláveis, programando pequenos robôs, testando circuitos com LEDs ou criando projetos que misturam arte e tecnologia, os alunos se envolvem de forma ativa e espontânea. Eles aprendem, mas principalmente se divertem.
Natália Magri
Prefessora do Colégio Stella Maris - Curitiba - PR